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お得なアプリ開発

モバイル系コンテンツ市場には、新たに放送との融合や、FELICAを活用した決済など、モバイルだけに閉じない他のさまざまな業界や分野と連携したサービスが台頭することになる。 事業者がカバーすべき領域が広範になるため、網羅的に多種多様なコンテンツを提供することは困難となる。
今後は、進出すべき事業領域の見極めとそのための技術開発や提携・買収を積極化する事業の拡大を図るか、または現在のコンテンツ事業に特化しコンテンツ企画力を強化して他社との差別化を図ることが必要となる。 自社の強みやリソースを見直す時期を迎えている。
携帯電話端末の高性能化・多機能化やパケット定額制の導入に伴い、コンテンツのリッチ化が進んでいる。 その代表ともいえるのが「着うた」である。
N総合研究所が行ったWEB調査でも、有料でモバイル系コンテンツを利用しているユーザーの約2割が利用しているという結果が出ている。 「着うた」に対応可能な端末の普及台数はまだ全体の3割程度であるため、対応端末を所持しているユーザーは、その大部分が利用していることになる。
2004年秋には、音楽を1曲そのままダウンロードすることが可能な「着うたうル」をAが開始した。 コンテンツの内容自体に「モバイル」という境がなくなりつつある。
また、ゲームにおいても、スクウェア・エニックスが大ヒット作品「ドラゴンクエスト」と「ファイナルファンタジー」の完全移植版を、IモードのJAVAアプリやEZWEBのBREWアプリでリリースしている。 このようにコンテンツのリッチ化が進み、モバイル系コンテンツとパソコン、ケームなど従来、非モバイル分野で使われていたコンテンツとの境目がなくなりつつある。

非モバイル分野で有力なコンテンツを持つ事業者によるモバイル系コンテンツ市場への参入も活発化し、競争は激化する。 そのため、コンテンツプロバイダーは今以上に開発力が必要となる。
それと同時に、非モバイル分野の有力なコンテンツを獲得するための企画力や営業力も重要となる。 2006年にMNP(モバイル・ナンバー・ポータビリティ)の導入が予定されている。
その制度が導入された後、ユーザーが携帯電話事業者を変更した場合、それまで会員登録していたコンテンツサービスは、新しい携帯電話事業者で再登録する必要がある。 これはコンテンツプロバイダーにとって、大きな顧客喪失の危機である。

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